Alagaesia

Alagaesia RP/PBF

Nie jesteś zalogowany na forum.

#1 2017-01-12 21:37:28

Leiwark
Wódz/Władca
Skąd: Dolina Palancar
Dołączył: 2016-10-10
Liczba postów: 22
AndroidSafari 534.30

Księga Praw Alagaesii

Rozdział I – Zasady Ogólne


Art. 1. [Pierwszeństwo prawa polskiego]
§ 1. Role Play Alagaesia, oraz poszczególni gracze podlegają prawu Rzeczpospolitej Polskiej, w szczególności przepisom prawa karnego (zakaz pomawiania, znieważania, naruszania zabezpieczeń na serwerach) oraz cywilnego (ochrona dóbr osobistych oraz danych osobowych, konieczność naprawienia szkody spowodowanej niewłaściwym postępowaniem). Szczególnie ciężkie przypadki naruszania prawa RP mogą zostać zgłoszone Policji lub Prokuraturze.
§ 2. Gracz za łamanie obowiązujących przepisów prawa Rzeczypospolitej Polskiej może zostać ukarany w grze.


Art. 2. [Wyłączenie odpowiedzialności administracji]  Role Play "Alagaesia" jest darmowy, jego twórcy oraz Administracja nie gwarantują ciągłości rozgrywki, nie odpowiadają też za szkody majątkowe i niemajątkowe wynikłe z korzystania z serwisu, w szczególności Administracjanie zwraca dóbr utraconych w grze.


Art. 3. [Prawaautorskie] Prawa autorskie majątkowe do wszelkich utworów stworzonych na rzecz gry, w szczególności: opisy, ilustracje, rozwiązania informatyczne, stają się własnością Administracji. Przepis ten nie dotyczy utworów prywatnych, w szczególności: profilu, korespondencji, grafik profilowych.


Art. 4. [Źródła prawa]
§ 1. Źródłami prawa w Role Play są ustawy oraz rozporządzenia Władców.
§ 2. Prawidłowa interpretacja prawa, należy do Władców lub wyznaczonych przez nich osób.


Art. 5. [Znaki PEGI] W grze może występować, wulgarny język oraz pojawiać się nagość lub zachowania seksualne, lub nawiązaniado zachowań o charakterze seksualnym. Gracz rejestrując się akceptuje jednocześnie zasady określone w niniejszych przepisach.


Rozdział II – Prawa i obowiązki gracza


Art. 6. [Prawa mieszkańców] Mieszkańcy mają prawo do:
1) składania wniosków i skarg w interesie publicznym bądź własnym,
2) zapewnienia im wolności oraz ochrony tajemnicy komunikowania się.


Art. 7. [Obowiązek pobytu]
§ 1. Mieszkańcy są zobowiązani do pojawiania się w Krainie przynajmniej raz na 30 dni. § 2. W przypadku dłuższej nieobecności Mieszkańcy mają obowiązek pod rygorem ścięcia powiadomić o tym Gwardzistę poprzez przypisanie do miana symbolu: Urlop. Art. 8. [Obowiązek zgłoszenia wspólnego IP] Mieszkańcy posiadający wspólny adres IP mająobowiązek zgłosić to do Władców i utworzyć zakładkę w profilu o powiązanym IP.

Rozdział III – Ustrój Krainy

Art. 9. [Ponadprawna pozycja Władców] § 1. Najwyższą i niepodzielną władzę ustawodawczą, wykonawczą i sądowniczą stanowią Władcy. § 2. Władcy nie są ograniczeni postanowieniami prawa i nie mogązostać pociągnięci do odpowiedzialności karnej ani politycznej na terenie Krainy, chyba że sami postanowią inaczej. § 3. Władcom przysługuje prawo łaski, której udzielająlub odmawiająwedług własnego uznania. § 4. Władcy są organem odwoławczym od decyzji wydanych przez odpowiednie organy im podlegające, zwane dalej Władzą Publiczną. § 5. Od decyzji wydanej przez Władcę nie przysługuje odwołanie. Art. 10. [Władza publiczna] § 1. Władcy przekazują część swych uprawnień dotyczących legislatywy, egzekutywy i judykatywy Władzy Publicznej. § 1a. Władcy pełnią rolę Kata. § 2. Władcy mają prawo dowolnie powoływać i odwoływać przedstawicieli Władzy Publicznej. § 3. Władcom podlegają: 1) Doradca Królewski 2)Gwardziści Królewscy, 3)Mędrcy, 4)Arcykapłan i kapłani, 5)Herold. § 4. Zabronione jest zajmowanie równocześnie więcej niż jednego stanowiska państwowego. § 5. Przedstawiciele Władzy Publicznej związani są postanowieniami Karty Praw. Odpowiadają oni przed prawem jak każdy inny Mieszkaniec Krainy. § 6. Przedstawiciele Władzy Publicznej mogą zrezygnować z piastowania stanowiska. § 7. Przedstawiciele Władzy Publicznej nie mogą wydawać decyzji w sprawach bezpośrednio ich dotyczących.

Rozdział IV – Organy władzy Publicznej

Art. 11.[Doradca Królewski] § 1. Doradca Królewski jest organem pomocniczym Władców. § 2. Doradca Królewski jest organem nadrzędnym względem wymienionej niżej władzy publicznej. § 3. Przez obowiązki Doradcy Królewskiego rozumie się: 1) Pilnowanie porządku oraz doraźne karanie Mieszkańców łamiących prawo Krainy, 2) Obowiązki i uprawnienia określone w Ustawie o Legislacji Nazw i Dokumentów, 3) Sprawowanie funkcji opiniotwórczej i wspomagającej przy boku Władców. 4) Odpowiadanie napytania prawne Mieszkańców, 5) Pomoc nowoprzybyłym graczom i oprowadzanie ich po Krainie. Art. 12.[Gwardziści] § 1. Gwardziści są organem pomocniczym Władców. § 2. Przez obowiązki Gwardzistów rozumie się: 1) Pilnowanie porządku oraz doraźne karanie Mieszkańców łamiących prawo Krainy, 2) Obowiązki i uprawnienia określone w Ustawie o Legislacji Nazw i Dokumentów, 3) Odpowiadanie napytania prawne Mieszkańców. 4) Pomoc nowoprzybyłym graczom i oprowadzanie ich po Krainie Art. 13. [Mędrcy] § 1. Mędrcy są organem pomocniczym Władców. § 2.Przez obowiązki Mędrców rozumie się: 1) Prowadzenie sesji i walk fabularnych w Miejscach Publicznych i przyznawanie za nich punktów fabularnych, 2) Akceptacjabądź odrzucenie podań i kart postaci, 3) Pilnowanie przestrzegania zasad obowiązujących w Miejscach Publicznych, 4) Sprawowanie kontroli nad fabularnąrozgrywką, karanie oraz odbieranie wcześniej uzyskanych podań, jeśli ma to podstawę prawną, 5) Rozstrzyganie fabularnych sporów dotyczących odgrywanych postaci i ich wyjaśnianie, 6) Kreowanie i prowadzenie fabuły w Krainie. Art. 14. [Arcykapłan. Kapłani i Służebnice] § 1. Arcykapłan jest organem pomocniczym Władców. § 2. Do kompetencji Arcykapłana należy nadzór nad Kapłanami i Służebnicami. § 3. Obowiązki i uprawnienia Kapłanów, Służebnic i Arcykapłana określaPrawo Świątynne. Art. 15. [Herold] § 1. Herold jest organem pomocniczym Władców. § 2. Do jego kompetencji należy powiadamianie poddanych owoli Władców oraz o wszelkich istotnych wydarzeniach mających miejsce w Krainie. § 3 Herold maza zadanie dbać odobre imię Władców i Krainy oraz nie działać na ich niekorzyść. Art. 16. [Odpowiedzialność przedstawicieli Władzy Publicznej] Przedstawiciel Władzy Publicznej, który: 1) Nadużywa władzy, 2) Nie dopełniaswoich obowiązków, 3) Zachowuje się nieodpowiednio względem Mieszkańców oraz innych przedstawicieli Władzy Publicznej lub, 4) Uległ namowie w wyniku której Mieszkaniec bądź odniósł jakąkolwiek nieuprawnioną korzyść,podlega karze od 5do 30 dni lochu, degradacji, usunięcia ze stanowiskawraz z zakazem o ponowne ubieganie się o jakiekolwiek stanowisko, banicji na czas od 5 do 30 dni lub spaleniana stosie.

Ustawao Legislacji Nazw i Dokumentów Rozdział I– Miano i wizerunek postaci

Art. 1. [Zasady ogólne] § 1. Miano postaci składa się z następujących członów: imienia, przydomka oraz nazwiska. Oprócz imienia wszystkie człony mianasą opcjonalne. Możliwy wyjątek od tej zasady jest opisany w art. 6 § 4. § 2. Aktualnie używane miano postaci musi być tożsame z mianem używanym na Forum Zewnętrznym Redoranu. Art. 2. [Pisownia ogólna] § 1. Zapis mianapostaci powinien składać się wyłącznie ze znaków alfabetu łacińskiego, liter diakrytycznych wywodzących się od liter alfabetu łacińskiego, apostrofów, myślników oraz odstępów (spacji). § 2. Każdy człon miana winien rozpoczynać się wielką literą. § 3. Odstępy w mianie postaci mogą występować tylko pojedynczo i wyłącznie pomiędzy jego poszczególnymi członami. § 4. Każdy człon miana nie może składać się z mniej niż trzech liter. Art. 3. [Pisownia szczegółowa] § 1. Ograniczeniazawarte w art. 2 § 2 i § 4 nie dotyczą dodawanych do nazwiska przedrostków. Przedrostek winien być oddzielony od pozostałej części nazwiskapojedynczym odstępem. Nazwisko może posiadać jeden przedrostek. § 2. Przedrostki o których mowa w art. 3 § 1 nie są traktowane jako odrębny człon nazwiska. Art. 4. [Treść miana] § 1. Miano musi być adekwatne do świata wykreowanego w Krainie. § 2. Miano nie może być obraźliwe, urażać uczuć religijnych innych graczy ani naruszać powszechnie przyjętych norm moralnych. § 3. Miano nadane przez Władze krainy w poprzednich erach nie podlegadyskusji nad jego prawną poprawnością. § 4. Zabraniasię tworzeniamian: 1) Identycznych lub jednoznacznie kojarzących się z którymś z mian istniejących już w krainie. 2) Będących nazwą powszechnie stosowanąi naruszającą ramy fabularne gry. 3) Budzących ujemne skojarzenia (kom. czyli prostytutka, pindol itd. słowa nie obraźliwe ale źle kojarzące się). 4) Będących bezsensownym zlepkiem znaków § 5. W przypadku, jeśli podanie o imię zostanie odrzucone, mieszkaniec maprawo zwrócić się do organu legislacyjnego w celu uzasadnieniawyboru mieniai złożyć ponowny wniosek o jego przyznanie. Art. 5. [Nazwiska] § 1. Nazwisko powinno być jednoczłonowe. § 2. Dozwolone jest posiadanie nazwiska w formie dwuczłonowej, o ile uzyskano nanie pozwolenie Gwardzisty. Takie nazwisko może się znajdować jedynie w profilu. Art. 6. [Przydomki] § 1. Przydomek powinien mieć formę maksymalnie dwuwyrazową. § 2. Przydomek musi składać się z wyrazów pochodzenia polskiego. Tym samym przydomków nie obowiązuje ograniczenie z art. 4 § 3 pkt 2 niniejszej ustawy w części mówiącej o wyrazach języka polskiego. § 3. Pozwolenie na używanie przydomka jest wydawane na ogólnych zasadach dotyczących podań.

Rozdział II - Dokumenty i profile

Art. 7. [Zawartość dokumentów] § 1. Mieszkańcy wypełniając dokumenty dotyczące wyglądu są zobowiązani podać w nich informacje na temat postury, koloru oczu i włosów. Natomiast znaki szczególne muszą odnosić się do unikalnych fizycznych cech wyglądu postaci. § 2. Informacje określone w § 1 muszą być spójne z avatarem albo profilem i Kartą Postaci. Art. 8. [Elementy Profilu] § 1. Zabraniasię umieszczaniaw profilu: 1) Odnośników, informacji i zdjęć promujących inne gry, 2) Cudzych utworów w sposób naruszający zasady prawa autorskiego, 3) Tekstów obraźliwych oraz sugerujących odgrywanie innej postaci niż opisanej w Dokumentach, 4) Prywatnej korespondencji bez zgody stron, 5) Elementów fabularnych sprzecznych z realiami Krainy, 6) Obraźliwych opinii na temat mieszkańców bądź osób znanych z życia codziennego, 7) Zdjęć, odnośników do prywatnych profili mediów społecznościowych, zrzutów ekranu, czy wszelkich danych związanych z osobą nie związaną z profilem, na którym informacje zostały umieszczone. § 2. Umieszczanie zabronionych elementów w profilu grozi wtrąceniem do lochów naokres 3 dni, kneblem na czacie (od 1-3 dni) i w dalszej kolejności możliwością wygnania z Krainy (banicji) naczas nieokreślony. § 3. Przed nazwą zakładek zawierających treści nieadekwatne do świata przedstawionego Krainy albo informacji dotyczących poprzednich odgrywanych postaci należy umieścić symbol: OT. Art. 9. [Zasady poprawności avatara] § 1.Wizerunek postaci przedstawiający jej wygląd zewnętrzny, zwany dalej avatarem, oraz zawarte w profilu grafiki nie mogą: 1) Być zdjęciami, z wyjątkiem zakładek oznaczonych symbolem “OT” 2) Zawierać treści pornograficznych i obraźliwych, 3) Stać w sprzeczności z realiami Krainy, 4) Sugerować bycia kimś innym niż odgrywana postać, 5) Być tożsame albo łudząco podobne do avatarów i grafik używanych lub zastrzeżonych przez innych Mieszkańców. 6) Pochodzić z popularnych mediów.

Rozdział III - Obowiązki Gwardzistów i naruszenia ustawy

Art. 10. [Obowiązki gwardzistów] § 1. Do obowiązków Gwardzistów należy: 1) Akceptacjaimion i nazwisk zgodnych z niniejszą Ustawą, 2) Sprawdzanie czy rasa, klasa, płeć, oraz znaki szczególne danego Mieszkańca sąspójne z jego wyglądem zewnętrznym lub KartąPostaci oraz zgodne z obowiązującym prawem. 3) Usuwanie lub zmianatreści wyglądu i znaków szczególnych. 4) Akceptacjai przedłużanie zastrzeżeń, o których mowa w art. 12 niniejszej Ustawy. 5) Karanie za naruszanie przepisów niniejszej Ustawy. 6) Pomoc nowym graczom, oprowadzanie ich po Krainie. Art. 11. [Naruszenie przepisów ustawy] § 1. W przypadku posiadania imienialub nazwiskaprzez więcej niż jedną postać decyduje data zmiany nicku przez Gwardzistę lubzastrzeżenia. § 2. W przypadku niezgodności dokumentów z ustawą, Mieszkaniec posiadający niewłaściwy element zostaje o tym poinformowany przez Gwardzistę oraz otrzymuje 24 godziny na zmianę elementu niezgodnego z prawem. § 3. Jeżeli naruszający prawo element nie zostanie zmieniony w terminie określonym w art. 11 § 2, karę stanowi 30 dni lochów z kneblem w Karczmie i Czacie. § 4. Jeżeli do końca kary, o której mowa w art. 11 § 3i § 4 element naruszający postanowienia niniejszej ustawy nie zostanie zmieniony na zgodny z prawem, osoba zostaje ścięta lub spalona na stosie.

Rozdział IV - Zastrzeżenia, pozwoleniai podania

Art. 12. [Zastrzeganie] § 1. Zastrzec można imię i nazwisko swojej postaci oraz jej avatar, atakże nazwę Klanu lub Gildii. Daje to prawo do wyłącznego dysponowania zastrzeżonymi elementami. § 2. Zastrzeżenia zachowują ważność do końca ery, w trakcie której zostały zastrzeżone, a także 30dni od dnia rozpoczęcia nowej ery. § 3. Przedłużenie następuje nawniosek Mieszkańca złożony w ciągu 30dni od rozpoczęcia nowej ery. § 4. Aby uzyskać zastrzeżenie: 1) Należy zgłosić je listownie do Władców lub Mistrzów Gry. 2) Nazwisko noszone przez ród, może być zastrzeżone przez założyciela rodu, jego nestora lub osobę do tego upoważnioną. Art. 13. [Podania] § 1. Podania dotyczą: 1) Rasy, 2) Profesji, 3) Tytułu, 4) Przydomku, 5) Chowańca, 6) NPC, 7) Przedmiotu, 8) Ślubu, 9) Rodu, 10) Gildii, 11) Immunitetu, 12) Szlachectwa, 13) Herbów, 14) Stanu posiadania postaci. § 2. Podania należy składać pocztą do Władców lub Mistrzów Gry. § 3. W profilu musi zostać zamieszczony numer nadany przez Urząd Autentyczności, gdzie znajduje się potwierdzenie akceptacji podania. § 4. Podanie o rasę, profesję, tytuł, przydomek, chowańca, NPC, przedmiot oraz gildię może być zaakceptowane przez Władców lub Mędrców. § 4a. Podanie o ślub oraz ród może być zaakceptowane przez Władcę lub Kapłana. § 4b. Uargumentowane podanie o immunitet wysyłane jest za pomocą poczty i może być zaakceptowane przez Władców. Nadto otrzymany Immunitet jest niezdejmowalny. § 4c. Rzemieślnicy oraz Druidzi stroniący od walki otrzymują Immunitet z urzędu po zgłoszeniu się do Władców. § 5. Rozpatrzenie podania winno zacząć się nie później niż 5 dni od dnia zamieszczenia go w odpowiednim do tego miejscu. § 6. Podanie uznaje się za zaakceptowane w chwili, w której większość Mędrców uzna je za poprawne. W przypadku równowagi głosów wyrażających aprobatę i dezaprobatę ostateczną decyzję podejmują Władcy. § 7. Odrzucenie podania następuje w przypadku braku reakcji wnioskującego na uwagi Mędrców lub Kapłanów w terminie 7dni od ostatniej uwagi Mędrcalub Kapłana. Termin może ulec zawieszeniu w przypadku urlopu wnioskującego.

Rozdział V - Prowadzenie postaci

Art. 14. [Zasady prowadzenia postaci] W Krainie panuje zasadamaskarady. Odgrywanie postaci podlegającej maskaradzie zobowiązuje Mieszkańców do ukrywania swojej rasy przed innymi w sesjach fabularnych rozgrywanych na poczcie, jak i w miejscach publicznych do tego przeznaczonych. Art. 15. [Ryzyko prowadzenia postaci] § 1. Przed rozpoczęciem danej sesji Mistrz Gry ma obowiązek powiadomić graczy, że postaci biorące w niej udział mogą zostać okaleczone lub zabite. Udział w takiej sesji wiąże się z wyrażeniem zgody przez gracza na okaleczenie lub zabicie prowadzonej przez niego postaci. § 1a. Po uprzednim uzgodnieniu pomiędzy graczami, w sesjach prywatnych odgrywanie postaci może wiązać się z jej okaleczeniem lub śmiercią. § 1b. Śmierć postaci w sesji zobowiązuje Mieszkańcado jej zmienienia. § 2. Nieodpowiednie odgrywanie postaci może prowadzić do odebrania przez Mistrza Gry pozwoleń na nią wydanych oraz karą knebla w Karczmie w wymiarze od 3 do 7 dni. Art. 16. [Zmiana postaci] § 1. Mieszkaniec ma obowiązek zgłosić Mistrzowi Gry chęć zmiany swojej postaci. § 1a. Wraz ze zmianą odgrywanej postaci następuje zawieszenie uzyskanych pozwoleń dotyczących poprzedniej postaci. § 2. Korzystanie z pozwoleń wystawionych nainnąpostać może skutkować wtrąceniem do lochu na okres 14 dni wraz z zakazem wstępu domiejsc publicznych.

Rozdział VI- Nazewnictwo Klanów i Gildii

Art. 17. [Nazwa i tag Klanu i Gildii] § 1. NazwaKlanu oraz Gildii musi składać się wyłącznie ze znaków alfabetu łacińskiego, liter diakrytycznych wywodzących się od liter alfabetu łacińskiego, apostrofów, myślników oraz odstępów (spacji). Nie może być ona obraźliwa lub zawierać słów powszechnie uznawanych za wulgaryzmy bądź też być przypadkowym zlepkiem liter. § 2. W przypadku braku akceptacji dla nazwy i tagu Klanu lub Gildii ze strony Władcy, klan może zostać zburzony. § 3. Władca może nakazać zmianę tagu Klanu lub Gildii, brak reakcji na nakaz skutkuje rozwiązaniem Klanu lub Gildii. § 4. NazwaKlanu oraz Gildii może być zastrzeżona jedynie przez założyciela, a w przypadku jego odejściaz krainy możliwość uaktualnieniazastrzeżeniaprzechodzi na aktualnego przywódcę lub osobę upoważnioną. § 5. Nazwarangi w klanie i gildii musi być dostosowana do ram fabularnych i być zgodna z opisem i przeznaczeniem klanu/gildii.

Kodeks Karny

Art. 1. [Recydywa i zatarcie] § 1. Za przestępstwo popełnione w warunkach recydywy uznaje się takie, które jest karane z tego samego paragrafu, asprawca odbył wcześniej karę. § 2. Sprawca skazywany w warunkach recydywy podlega karze dwukrotnie wyższej niż przewidziana dla danego czynu zabronionego, przy czym: 1) zapopełnienie danego czynu zabronionego po raz trzeci, przewidziana kara zwiększanajest czterokrotnie, 2) zapopełnienie danego czynu zabronionego po raz czwarty, przewidziana kara zwiększana jest sześciokrotnie, 3) zapopełnienie danego czynu zabronionego po raz piąty, przewidziana kara zwiększanajest ośmiokrotnie. § 2a. Sprawca skazywany w warunkach recydywy trzykrotnej podlega karze spalenia na stosie. § 3. Recydywa ulega zatarciu wraz z końcem ery. Art. 2. [Wielokrotne zgłaszanie] § 1. Kto zgłasza popełnienie przestępstwa więcej niż jednemu przedstawicielowi Władzy Publicznej przed upływem 24 godzin od pierwszego zgłoszeniapodlega karze wtrącenia do lochów na czas 2 dni. § 2. Sprawy należy zgłaszać za pomocą listu (poczta), informacje podane nakarczmie bądź poza Krainą, mogą nie zostać rozpatrzone. § 3. Przedstawiciel Władzy publicznej ma obowiązek rozpatrzyć zgłoszoną sprawę bez zbędnej zwłoki. § 3a. W razie spodziewanej nieobecności, Przedstawiciel Władzy Publicznej może przekazać sprawę innemu Przedstawicielowi Władzy Publicznej pełniącemu tę samą funkcję, a w razie jego nieobecności Władcy. Art. 3. [Naganne zachowanie] § 1. Kto sprawia swoim zachowaniem przykrość innym współmieszkańcom, która jest ewidentnie widoczna również osobom postronnym, podlegakarze knebla lub lochów w wymiarze od 1 do 5 dni. § 2. Kto swoim zachowaniem obraża innych podlega karze knebla lub lochów w wymiarze od 1 do 5 dni. Art. 4. [Szantaż, podstęp, groźba] Kto szantażem, podstępem lub groźbą wpływana postępowanie innej osoby w celu uzyskania korzyści majątkowej lub osobistej, podlega karze od 2 do 8 dni lochu, atakże zobowiązany jest do zwrotu wyłudzonych dóbr. Art. 5. [Umowy] Kto zawiera umowę z innym Mieszkańcem lub Obywatelem, ma obowiązek jej dotrzymania pod groźbąkary od1 do 5 dni lochów. Art. 6. [Namawianie przedstawicielaWładzy Publicznej] Kto podstępem, groźbąlub poprzez obietnicę jakichkolwiek korzyści wpływa na postępowanie przedstawicielaWładzy Publicznej, podlega karze od 5 do 30 dni lochu. W przypadku recydywy można zasądzić karę spalenia na stosie. Art. 7. [Działanie na szkodę Krainy oraz mapy do innych krain] § 1. Nie wolno wystawiać złego świadectwa Krainie i jego Władzy. Zaprzestępstwo to wymierza się karę knebla i lochów na czas od 1 do 7 dni, banicji lub spalenia na stosie. § 2. Kto rozsyła mapy do innych krain podlega karze 14 dni lochu bądź banicji. Art. 8. [Ataki wielokrotne] § 1. Kto atakuje na arenie więcej niż raz podczas jednej odnowy energii podlega karze wtrącenia do lochów na ilość dni równą liczbie ataków, kara następuje automatycznie, nie trzeba jej zgłaszać Gwardzistom.. § 2. Kto, bez zgody atakowanego, atakuje strażnicę mniejszą oponad 40%od rozmiaru posiadanej strażnicy, podlega karze lochów w wymiarze 1 dnia. § 3. Kto atakuje strażnicę, mimo woli atakowanego, więcej niż raz podczas jednej odnowy energii, podlegakarze wtrącenia do lochów na ilość dni równą liczbie ataków. Art. 9. [Kradzież] Kto zostanie pochwycony nakradzieży dóbr Przybysza lub Mieszkańca, przebywającego w Krainie nie dłużej niż trzy dni, podlega karze wtrącenia do lochów nailość dni równą podwojonej liczbie kradzieży, za które zostaje skazany. Art. 10. [Wykorzystywanie błędów oraz multikonta] § 1. Kto posiadawięcej niż jedną postać jednocześnie podlega karze ścięcia albo spalenia na stosie. § 2. Kto korzysta z czarnej magii podlega karze ścięcia albo spalenia na stosie § 3. Kto nielegalnie korzysta z możliwości przysługujących Władzy, podlega, w zależności od stopnia przewinienia, karze lochów w wymiarze od 1 do 10 dni, banicji na czas 10 dni, ścięcia, lubspalenia na stosie. § 4. Kto loguje się na konta innych Mieszkańców, podlega karze lochów, ścięcia lub spaleniana stosie w zależności od stopnia przewinienia. § 5. Kto loguje się na konta innych mieszkańców w celu odnowienia energii bądź pozyskania innychkorzyści, pomimo nieobecności właściciela konta, podlega karze lochów w wymiarze od 5 do 20 dni, banicji naczas 10 dni a w przypadku recydywy ścięcia. Wymieniona kara dotyczy zarówno właściciela konta jak i osoby korzystającej z jej konta § 5. Kto nie poinformuje Władzy Publicznej o istniejącej możliwości wykorzystania praktyk określonych w art. 11 podlega karze 30 dni lochów albo ścięcia.

Kodeks Miejsc Publicznych

Art. 1. [Miejscapubliczne] Miejscem publicznym nazywamy Tawernę, Pokój nieklimatyczny , Miejsca Spotkań oraz działy Wieża Mędrców oraz Świątynia znajdujące się naForum Zewnętrznym Redoranu. Art. 2. [Tawerna] § 1. W pokoju Ślepy Gnom zabrania się: 1) wypowiedzi nie mieszczących się w granicach świata fabularnego Krainy, 2) wypowiedzi sugerujących niszczenia wyposażenia Tawerny, 3) używania magii i specjalnych umiejętności bez nadzoru Mędrca, 4) wypowiedzi kierujących postaciami innymi niż własna lub do niej przypisanymi, 5) zachowań rażąco nieobyczajnych. Karą zaniestosowanie się do postanowień opisanych w art. 2jest knebel w wymiarze od 1 do 3 dni na Tawernę lub lochy w wymiarze od 1 do 3 dni. Art. 3. [Miejsce Spotkań] W Miejscu Spotkań obowiązują zasady ustalone przez jego właściciela, o ile nie stoją w sprzeczności z prawem Krainy. W wypadku konfliktu pierwszeństwo ma prawo Krainy. Art. 4. [Czat] § 1. NaCzacie zabraniasię spamowania poprzez wielokrotne wysyłanie wypowiedzi o takiej samej treści, bądź bezsensownych. § 2. NaCzacie obowiązują zasady ogólne współżycia opisane w Kodeksie Karnym. § 3. Naczacie zabrania się używania wulgaryzmów, zwrotów jawnie obrażających innych mieszkańców, publikowania informacji, zdjęć, odnośników, zrzutów ekranów związanych z innymi osobami. § 3. Karą za niestosowanie się do postanowień opisanych w art. 5 § 1 jest knebel w wymiarze od 1 do 3 dni na Czat lub lochy w wymiarze od 1 do 3 dni. § 4. Naczacie należy stosować się do zasad danego pokoju w tawernie. Należy pisać zgodnie z przeznaczeniem odpowiedniego kanału.

Ustawao Klanach i Gildiach

Art. 1. [Liczbaczłonków] § 1. Liczba członków Klanu lub Gildii nie może być mniejsza niż 3. Klan lub Gildia mają 7dni, licząc od dniazałożeniana skompletowanie liczby członków, po tym czasie Klan lub Gildiamogą być rozwiązane. § 2. Termin, o którym mowa w art. 1 § 1 może zostać przedłużony przez Gwardzistę o 7 dni nauzasadnioną prośbę Przywódcy Klanu albo Gildii. W przypadku braku pozytywnej decyzji o przedłużeniu terminu Klan lub Gildia podlega natychmiastowemu rozwiązaniu. § 2a. Prośba, o której mowa w § 2 musi zostać zamieszczona przesłanado Gwardzisty pocztą. § 2b. Niedopełnienie obowiązku o którym mowaw art. 2 § 1, w ciągu 14dni od dnia założenia powstania Klanu lub Gildii, albo w ciągu 3 dni od dnia opuszczenia murów Klanu lub Gildii przez ich siódmego Mieszkańca, skutkuje ich rozwiązaniem przez jednego z Władców. Art. 2. [Zakładanie i rozwiązywanie Gildii] § 1. Gildie mogą zostać założone na podstawie podania, w którym zawrzeć należy: 1) lokację swojej siedziby na mapie Krainy, 2) cele i środki utrzymania, 3) historię powstania, 4) opis siedziby, 5) nazwę oraz tag Gildii, 6) hierarchię panującą w Gildii. § 2. Wszelkie sojusze oraz wojny pomiędzy gildiami muszą zostać zgłoszone Mędrcom. § 3. Gildia założonazgodnie z prawem może trwać wiecznie. Wyjątkiem od tej zasady jest rozwiązanie Gildii przez jej przywódcę, zaistnienie sytuacji opisanej w art. 1 § 2b, jej zniszczenie w wyniku wojny lub rozwiązanie przez Mędrców. § 4. Przywódca Gildii jest zobowiązany powiadomić Mędrca owszelkich zamiarach zmian, jakie chce wprowadzić w Gildii. Art. 3. [Wojny] § 1. Niedopuszczalne jest wypowiedzenie wojny Klanowi istniejącym mniej niż 7 dni, chyba że za zgodąklanu atakowanego. Dotyczy się to również klanów młodych wypowiadających wojnę innym. Skutkuje to zburzeniem klanu i wtrąceniem do lochów przywódcy na 14 dni (w razie wielokrotnego złamania tego przepisu, ilość dni jest mnożonaprzez liczbę wypowiedzianych wojen). 2) Nowy Klan, ma prawo do zachowania nietykalność w ciągu 14dni od momentu powstania. Możliwe jest zrezygnowanie z tego przywileju, poprzez dołączenie lub wypowiedzenie wojny, klanowi który ten przywilej nie posiada. § 2. Definicje: 1) Agresor - za agresora uznaje się klan/stronę, która wszczyna/wypowiadawojnę jako pierwsza. 2) Obrońca - za obrońcę uważa się klan/stronę, wobec której wszczęto/wypowiedzono pierwszą wojnę. 3) Neutralny - za klan neutralny uważa się klan nie biorący udział w żadnych działaniach wojennych, ani nie udostępnia ludzi. 4) Udostępnienie ludzi - udzielenie poprzez stosunki sojusznicze ludzi z klanu do działań wojennych zarówno ofensywnych jak i defensywnych, dowolnej stronie konfliktu. § 3. Zasady ataku i obrony: 1) Agresor nie może zaatakować, ani dołączyć do wojny więcej klanów niż wynosi liczba klanów po stronie obrońcy (wlicza się w to udostępnienie ludzi). Dlatego wojna zaczyna się od 1 vs 1. 2) Obrońca może zaangażować dowolnąliczbę sojuszników do działań obronnych (wliczasię w to udostępnienie ludzi). 3) Atak/wypowiedzenie wojny w ramach posiadanego sojuszu stawia dołączający klan po stronie agresora lub po stronie obrońcy. 4) Klan udostępniający ludzi, automatycznie staje po stronie agresora lub obrońcy. 5) Atak, wypowiedzenie wojny w ramach istniejącego już konfliktu jest formą działania obronnego. 6) Jeden klan może wypowiedzieć wojnę dowolnej liczbie klanów jednocześnie (jeśli nie łamie to zasady wyżej). 7) Klan może być zaatakowany maksymalnie przez dwóch agresorów nie będących w jednym sojuszu. 8) Agresorzy stanowią wtedy nadwa oddzielne fronty.

Prawo świątynne

Art. 1. [Obowiązki kapłanów] Do obowiązków Kapłana należy: 1) Udzielanie ślubów, 2) Wspieranie mieszkańców modlitwą i radą, a przez to działanie ku chwale Krainy, 3) Sprawowanie kontroli nad przestrzeganiem Prawa Świątynnego, 4) Prowadzenie spisu rodów. 5) Czynne prowadzenie postaci, publikowanie wieści i informacji świątynnych. 6) Publikowanie plotek i tworzenie sesji z zakresu świątyni 7) Powoływanie służebnic świątynnych zatwierdzonych przez władze krainy, których zadaniem jest prowadzenie klimatu w tawernie oraz aktywny udział w sesji świątynnej . 8) Prowadzenie wątku fabularnego w tawernie(tutaj możemy zrobić kanał Świątynia) Art. 2. [Akt małżeństwa] § 1. Mieszkańcy pragnący się zaręczyć musząprzebywać w Krainie przynajmniej 18 dni. § 2. Zaręczeni sązobowiązani do dostarczenia kapłanom lub arcykapłance informacji o zaręczeniu się poprzez wskazanie dokładnej daty zaręczyn. W razie niedostarczenia dokumentów przez 14 dni od daty zaręczyn następuje automatyczne anulowanie związku z rąk kapłana tudzież władcy. § 2a. Zaręczeni sązobowiązani dozamieszczeniapodania o ślub w miejscu, o którym mowa w § 2 w ciągu 7dni od dnia zaręczyn, zaś wybrany Kapłan ma obowiązek udzielić im ślubu w ciągu 3 dni od dnia jego udostępnienia, chyba że ustali z zaręczonymi inny termin. § 2a. Para ma prawo odmowy upublicznienia podania, w tym przypadku zaręczeni sązobowiązani dostarczyć je pocztą do wybranego kapłana i arcykapłana. § 2b. W przypadku niewywiązania się przez kapłana z obowiązku, o którym mowa w art. 2 § 2, ślubu na prośbę zaręczonych udziela inny kapłan lub Władca bez zbędnej zwłoki. § 3. Kapłan ma prawo do odmówienia udzielenia ślubu. § 4. Podanie o ślub musi zawierać: 1) Opowieść o poznaniu i miłości pary z uwzględnieniem czasu znajomości, aw przypadku ślubów gdzie jedno lub oboje zaręczeni są przedstawicielami wrogich sobie ras również o tym, jak przezwyciężyli rasowąniechęć, 2) Opowieść o oświadczynach, 3) Czas, miejsce ślubu oraz miano Kapłana, który ma go udzielić, 4) Imiona, nazwiskaoraz adresy (numery ID) narzeczonych. § 5. Jeśli jeden z współmałżonków postanawia zmienić postać, wówczas para jest zobowiązanado zmodyfikowania swojego podania o ślub pod rygorem rozwodu. § 6. Podanie może być wykorzystane ponownie tylko wówczas, gdy dotyczy tej samej pary. § 7. Zakazuje się kupna/sprzedaży raz zaakceptowanych podań o ślub oraz ich części (w szczególności historii poznania czy zaręczyn). Art. 3. [Zaręczyny] § 1. Zaręczyny bez uzupełnionych formalności mogą zostać zerwane nie wcześniej niż 7 dni od odnotowania faktu zaręczyn. § 2. Wielokrotne, nieuzasadnione zaręczyny grożą karąod 3 do 12 dni lochów wraz z brakiem dostępu do miejsc publicznych. Art. 4. [Fabularne ograniczenie ślubów] § 1. Śluby udzielane są z ograniczeniami wynikającymi z charakterystyk ras. § 2. Dyspensy od tej zasady mogą udzielić wyłącznie Arcykapłan lub Władca. Art. 5. [Rozwód] § 1. Arcykapłan lub Władcy mogą udzielić rozwodu parze, jeżeli jedna ze stron złoży odpowiednie dokumenty w budynku Świątyni. § 2. Małżonkowie pragnący zakończyć swój związek zobowiązani są do zwróceniaArcykapłanowi lub Władcy obrączek ślubnych oraz do udzieleniaodpowiednich wyjaśnień co do wygaśnięcia łączącego parę uczucia. Para ma prawo prosić o nieupublicznienie tych informacji. § 2a. Kto mimo upomnienianie oddaswojej obrączki ślubnej podlega karze lochów w wymiarze 7 dni. Brak reakcji na kolejne upomnieniamoże skutkować ścięciem. § 3. Po rozwodzie obowiązuje okres 14 dni, podczas którego nie możnasię ponownie zaręczyć. § 4. W przypadku, gdy rozwód miał miejsce mniej niż 14 dni przed nastaniem Nowej Ery, okres o którym mowa w art. 5 § 3obowiązuje ponownie od pierwszego dnia Nowej Ery. Art. 6. [Innowierstwo] § 1. Mieszkańcy mająprawo być ateistami bądź wyznawać inne bóstwa, niż te czczone w Krainie. § 2. W przypadku chęci do wyznawania bóstwaspoza redorańskiego panteonu wymagane sądokumenty, opisujące owe bóstwo, oraz aprobata kapłanów. Niewypełnienie tego przepisu grozi uznaniem zaheretyka oraz wtrąceniem do lochu, jeśli jego zachowanie jest sprzeczne z prawem Krainy. Art. 7. [Rody] §1. Ród może założyć każdy Mieszkaniec. §2. Ród musi składać się z co najmniej trzech osób. §3. Aby otrzymać tytuł Rodu, założyciel zwany dalej nestorem musi złożyć podanie zawierające: 1) Historię, 2) Cele, 3) Utrzymanie rodu, lub z czego jest znany, 4) Herb. § 4. Podanie zostaje rozpatrzone przez Kapłanów. § 5. Osobązarządzającą Rodem i jego członkami jest nestor. § 6. Nestor zobowiązany jest do aktualizowania spisu osób w Rodzie poprzez wysłanie do Arcykapłanki posłańca. § 7. Każdy członek Rodu zobowiązany jest do noszenia Rodowego nazwiska oraz herbu widniejącego w profilu. Art. 8. [Koligacje] Każdy zobowiązany jest do złożenia zawiadomienia w Świątyni o każdej osobie, z którąłączągo więzy krwi. W przypadku niedopełnienia powyższego obowiązku wszelkie jego rodzinne koligacje nie będąuznawane. Art. 9. [Zakłócanie porządku świątynnego] § 1. Zakłócanie pracy Świątyni jest zabronione. Rozumie się przez to: 1) Niestosowanie się do Ustawy o Świątyni i Kapłanach, 2) Bluźnierstwa wobec wiary, 3) Nakłanianie Kapłanów do zachowań sprzecznych z ich powołaniem, 4) Wypowiadanie się w dzielnicy Świątynnej przy budynku FZR bez upoważnienia, § 2. Za dopuszczenie się czynów wymienionych w art. 9 § 1 grozi kara 24 godzin braku dostępu do miejsc publicznych. § 3. Osoby notorycznie łamiące prawo świątyni otrzymują zakaz zawierania małżeństw trwający do końca danej ery.

Powrót do początku.


ło chuj.

Offline

Użytkowników czytających ten temat: 0, gości: 1
[Bot] ClaudeBot
Chwała Smoczym Jeźdźcom!